Proyecto Speak
Proyecto Hoseo
Alejandra Ceriani

D.2. Consideraciones metodológicas

Para desarrollar la performance se abordan dos líneas de exploración paralelas: la primera transitará la relación entre movimiento, imagen y sonido para organizar los dispositivos e interfaces; y, la segunda, para construir la instalación de lenguaje interactivo.
Entonces, por un lado, están las interfaces que analizarán las señales mecánicas y articulares del cuerpo del performer, transformándolas en paradigmas computacionales y, devolviéndolas en configuraciones de imágenes y sonidos aleatorios.
Por otro, estarán los compositores-programadores en vivo, que ejecutarán y procesarán el sonido y la imagen en tiempo real, tanto de lo generado por el performer como a través de otros dispositivos (joystick, láser) puestos a jugar escénicamente.
Para lo cual se:
- Trabajará a nivel compositivo, sobre los nuevos modos de experiencia del cuerpo propuestos por las interfaces de las puestas interactivas; reflexionando sobre las posibilidades inmersivas y expresivas inauguradas por los sistemas de captación del movimiento corporal en vivo.
- Trabajará a nivel articular de los movimientos, particularmente en pos del seguimiento de ciertas partes del cuerpo captadas por la cámara-sensor cenital o frontal, con el reconocimiento de patrones de posición en el encuadre.
- Trabajará a nivel escénico, sobre los nuevos modos de experiencia de la percepción del sonido y la imagen.
- Conectará el software de sonido MaxMSP a Moldeo, imagen y video en tiempo real.
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En los primeros ensayos de Speak se experimentó, en varias sesiones, con la generación de frecuencias audibles y sub-audibles desde un sintetizador de sonidos hacia un parlante. Luego, se registraba con una cámara los movimientos de la membrana del parlante producidos por los sonidos de ondas simples.
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La superficie del cono del parlante reaccionaba y mutaba ante pequeños cambios en las variables acústicas (amplitud, frecuencia, forma de onda, densidad de sonido). Se trataba de un fenómeno sugestivo de movimiento y de sonido simultáneo que pasó a definir la estructura sonora para el proyecto. Se conformó un banco de sonidos con un procesamiento mínimo y elemental.
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En cuanto a la instalación interactiva, se trabajó sobre el diseño de los movimientos por parte del performer interactiva, y la captación por la cámara que opera como sensor. El músico, por su parte,  reinterpreta esta información de la cámara en órdenes hacia el software de sonido, que suena o es modulado por los movimientos y quietudes que propone el movimiento corporal. Así se crea un ‘concierto interactivo’ entre cuerpo, música e imagen en tiempo real.VER VIDEO
En la segunda versión, se realizan las siguientes modificaciones técnicas: se cambia la cámara a posición cenital, la división de las regiones pasa de ser de ocho a dieciséis, y tanto la perfomer como el músico interactúan provocando al sistema a través del uso de linternas con leds.

En la tercera versión de la obra, se le da más relevancia a los aspectos visuales incorporando un nuevo software open source: MOLDEO. VER VIDEO
Se trata de una plataforma de código-fuente abierto que posibilita la realización de entornos interactivos con elementos de video y animación –en dos y tres dimensiones– y con efectos digitales en tiempo real. Esta propuesta interactiva funciona como una plantilla de conversión a datos de los movimientos corporales captados por la cámara web. Esta plantilla retransmite vía red inalámbrica a la programación del software MAXMSP,  para generar parte del sonido. La forma de la obra es de tipo improvisación interactiva pautada. Es decir, existen zonas predefinidas pero su duración y el pasaje de una a la otra no es rígido, sino que depende de los climas e impulsos que se generan en vivo por la interacción de los tres performers.

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